Mixinler

JavaScript sadece bir objeden kalıtım yapmaya izin verir. Bir obje için sadece bir tane [[Prototype]] olabilir. Ayrıca bir sınıf sadece bir sınıfı genişletebilir.

Bu bizi sınırlandırabilir. Örneğin, StreetSweeper ve Bycicle adında iki tane sınıfınız var ve bunlardan StreetSweepingBycicle adında bir sınıf yaratmak istiyorsunuz.

Veya programlama hakkında konuşacak olursak, Rendereradında şablonu uygulayan ve EventEmitter adında olayları işleyen bir sınıfımız olsun, ve bu fonksiyonaliteyi birlikte Page adında bir sınıfta kullanmak istiyoruz. Böylece page hem şabloları kullanabiliecek hemde hemde olayları yayacak(emit).

Burada bize mixin konsepti yardımcı olabilir.

Wikipedia’da şu şekilde tanımlanmıştır: mixin sınıfı diğer sınıflar tarafından kullanılacak metodları olan ve bunun için bir üst sınıfa ihtiyaç duymayan yapıdır.

Diğer bir deyişle mixin belirli davranışları uygulayan metodları sağlar, fakat bunu tek başına kullanmayız, bunu diğer sınıflara başka davranışlar eklemek için kullanırız.

Mixin örneği

JavaScript mixini yapmak için en kolay yol kullanışlı metodlarla donatılmış bir objedir. Böylece kolayca birleştirebilir ve herhangi bir sınıfın prototipine koyabiliriz.

Örneğin aşağoda sayHiMixin, User için “speech” metodunu ekler:

// mixin
let sayHiMixin = {
  sayHi() {
    alert("Hello " + this.name);
  },
  sayBye() {
    alert("Bye " + this.name);
  }
};

// usage:
class User {
  constructor(name) {
    this.name = name;
  }
}

// copy the methods
Object.assign(User.prototype, sayHiMixin);

// Artık User sayHi metodunu çağırabilir
new User("Dude").sayHi(); // Hi Dude!

Burada gördüğünüz gibi kalıtım yoktur. Yapılan sadece basit metod kopyalamadır. User diğer sınıfları genişletebilir, hatta bu sınıflar da kendi içerilerinde mixin’lere sahip olabilirler. Örnek vermek gerekirse:

class User extends Person {
  // ...
}

Object.assign(User.prototype, sayHiMixin);

Mixinler kendi içlerinde kalıtım benzeri yapılar oluşturabilirler.

Örneğin sayHiMixin, sayMixin'ten kalıtılmıştır:

let sayMixin = {
  say(phrase) {
    alert(phrase);
  }
};

let sayHiMixin = {
  __proto__: sayMixin, // (veya Object.create ile de prototipi ayarlayabilirdik)

  sayHi() {
    // call parent method
    super.say("Hello " + this.name);
  },
  sayBye() {
    super.say("Bye " + this.name);
  }
};

class User {
  constructor(name) {
    this.name = name;
  }
}

// metodları kopyala
Object.assign(User.prototype, sayHiMixin);

// artık kullanıcı sayHi'yi çağırabilir.
new User("Dude").sayHi(); // Hello Dude!

Dikkat ederseniz sayHiMixin içinde `super.say() çağırıldığında o mixin’in prototipindeki metoduna bakar, sınıfın değil.

Çünkü sayHiMixin metodları [[HomeObject]]'e ayarlanmıştır. Bundan dolayı super aslında User.__proto__ değil de sayHiMixin.__proto__ anlamına gelir.

EventMixin

Artık gerçek olaylar için mixin yapabiliriz.

Çoğu objenin en önemli özelliği olaylar(event) çalışabilmesidir.

Bir obje önemli bir olay olduğunda “olay” yaratacak metoda sahip olmalıdır. Diğer objeler ise böyle bir olayı “dinlemeli”'dir.

Bir olay isme sahip olmalıdır, bunun ile birlikte ek verileri de barındırabilir.

Örneğin user objesi kullanıcı giriş yapacağı zaman "login" olayını oluşturabilir. Diğer bir calendar objesi ise bu olayı alıp giriş yapan kullanıcı için takvimi doldurabilir.

Veya bir menu "select" adında menüden seçim yapıldığında oluşturulan bir olay yaratabilir, diğer objeler bilgi alabilir ve bu olaya göre işlem yapabilir.

Olaylar “bilgileri paylaşmak” için bir yöntemdir. Bunlar her sınıfta kullanışlı olabilir, bir örnek yapalım:

let eventMixin = {
  /**
   * Olaya kayıt olma, kullanımı:
   *  menu.on('select', function(item) { ... }
  */
  on(eventName, handler) {
    if (!this._eventHandlers) this._eventHandlers = {};
    if (!this._eventHandlers[eventName]) {
      this._eventHandlers[eventName] = [];
    }
    this._eventHandlers[eventName].push(handler);
  },

  /**
   * Olaydan kaydı silme, kullanımı:
   *  menu.off('select', handler)
   */
  off(eventName, handler) {
    let handlers = this._eventHandlers && this._eventHandlers[eventName];
    if (!handlers) return;
    for(let i = 0; i < handlers.length; i++) {
      if (handlers[i] == handler) {
        handlers.splice(i--, 1);
      }
    }
  },

  /**
   * Olay yarat ve buna veri ekle
   *  this.trigger('select', data1, data2);
   */
  trigger(eventName, ...args) {
    if (!this._eventHandlers || !this._eventHandlers[eventName]) {
      return; // Bu olayın ismi ile başka kotarıcı yok.
    }

    // kotarıcıyı çağır.
    this._eventHandlers[eventName].forEach(handler => handler.apply(this, args));
  }
};

Burada 3 tane metod var:

  1. .on(eventName, handler) handler(kotarıcı)'da belirtilen isimle bir olay çalışırsa kotarıcıyı ata. Kotarıcılar _eventHandlers özelliğinde saklanır.
  2. .off(eventName, handler) – kotarıcı listesinden fonksiyon siler.
  3. .trigger(eventName, ...args) – olay yaratır; tüm kotarıcılar çağırılır ve args bunlara argüman olarak iletilir.

Kullanım:

// Sınıf yap
class Menu {
  choose(value) {
    this.trigger("select", value);
  }
}
// mixin ekle
Object.assign(Menu.prototype, eventMixin);

let menu = new Menu();

// seçildiğinde kotarıcıyı çağır.
menu.on("select", value => alert("Value selected: " + value));

// olayı çalıştır ->  Value selected: 123 gösterilir
menu.choose("123"); // value selected

Artık kullanıcının seçimine farklılık gösteren bir kodumuz var ise bunu menu.on(...) ile kullanabiliriz.

eventMix böyle bir davranışa istediğimiz kadar sınıfa eklenebilir bunu yaparken de kalıtım zincirine dokunulmamış olur.

Özet

Mixin – geniş bir nesne tabanlı programlama deyimidir buna göre; bir sınıf diğer sınıflar için metodlar içerebilir.

Python gibi bazı diller birden fazla kalıtım ile mixin yaratmaya izin verir. JavaScript bunu desteklemez, fakat mixinleri prototipe kopyalayarak uygulanmasına izin verir.

Ayrıca mixinleri kullanarak bir sınıfın davranışlarını genişletebiliriz, bunu yukarıdaki olay-kotarıcı’da görmekteyiz.

Mixinler gerçek sınıfın metodlarının üzerine yazılarak çatışmaya neden olabilir. Bundan dolayı genellikle mixinleri isimlendirirken dikkatli olmalı ve problemi en aza indirmelisiniz.

Eğitim haritası

Yorumlar

yorum yapmadan önce lütfen okuyun...
  • Eğer geliştirme ile alakalı bir öneriniz var ise yorum yerine github konusu gönderiniz.
  • Eğer makalede bir yeri anlamadıysanız lütfen belirtiniz.
  • Koda birkaç satır eklemek için <code> kullanınız, birkaç satır eklemek için ise <pre> kullanın. Eğer 10 satırdan fazla kod ekleyecekseniz plnkr kullanabilirsiniz)